May 31, 2014

PROSES PEMBUATAN PERUMAHAN ANIMASI "PRAYATA"

Berikut adalah proses keseluruhan pembuatan perumahan dalam animasi "PRAYATA".
Perubahan suasana waktu seperti subuh, siang, sore dan malam hari diciptakan dengan meng-overlay background dengan layer color blocking.

May 30, 2014

12 PRINSIP ANIMASI



Seorang animator harus mengerti bagaimana prinsip dasar dalam pengembangan animasi. yang akan menjadikan animasi mereka memiliki nilai jual terhadap dunia industri kreatif. kami disini akan membahas tentang 12 prinsip animasi :


1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.


2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.


3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.


4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.


5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.


6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.


7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.


8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.


9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.


10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.


11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.


12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang melompat keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

May 25, 2014

BANK SAMPAH MELATI BERSIH

Pernahkah Anda mendengar tentang 'Bank Sampah' ?
Ya, bank yang satu ini tidak menerima uang, melainkan sampah. Unik bukan?

Berdiri pada tahun 2012, warga Bukit Pamulang Indah, Tangerang Selatan, dapat merasakan manfaat bank sampah melalui Bank Sampah Melati Bersih. Warga tak perlu lagi risau dengan sampah yang mengganggu lingkungan. Bahkan, sampah-sampah itu dapat menjadi uang.

Yayasan Bunga Melati Indonesia pertama kali berdiri pada tahun 2002. Awalnya yayasan tersebut melayani jasa kematian seperti transportasi jenazah, pengadaan peti jenazah, layanan darurat masyarakat, dan lain sebagainya. Namun pada tahun 2012, dicetuskan oleh Pak Bambang beserta 2 rekannya, Ibu Imas dan Pak Rizal, beliau mendirikan Bank Sampah Melati Bersih. Berawal dari rasa peduli terhadap lingkungan sekitar, kini Bank Sampat Melati Bersih telah menaungi sekitar 40 cabang yang tersebar di berbagai penjuru kota.

Sistem Kerja

Tentu banyak yang bertanya-tanya, bagaimana mungkin sampah dapat ditabung? Hal itu menjadi mungkin melalui Bank Sampah.
Masyarakat hanya perlu memilah sampah sesuai kategori yang telah disediakan. Setelah itu, sampah tersebut dibawa dan ditimbang di bank sampah. Setiap kategori dihargai per kg sesuai dengan daftar harga yang ada. Jumlah tersebut kemudian dicatat dalam buku tabungan. Uang yang telah tercatat di buku tabungan tersebut baru dapat diambil per 3 bulan atau 6 bulan sekali sesuai jenis tabungan.

Sampah yang terkumpul di bank sampah akan dijual pada pengepul. Sampah-sampah yang tidak dapat dijual kembali seperti bungkus plastik didaur ulang menjadi kerajinan tangan yang kreatif.

Kami mendapat kesempatan untuk dapat bertemu langsung dengan Pak Bambang. Beliau tidak hanya bercerita mengenai bank sampah, namun juga tentang bagaimana cara pengolahan yang kreatif. Salah satunya sepertinya pembuatan minyak melalui pembakaran sampah plastik, pengumpulan gas metan sebagai pengganti gas tabung untuk memasak, dan lain sebagainya. Berbagai informasi menarik ini pun dapat ditemukan lewat blog resminya, banksampahmelatibersih.blogspot.com .

Tentu akan sangat menarik apabila bank sampah ini didirikan tidak hanya dalam lingkup perumahan, namun juga dalam lingkup perkuliahan atau sekolah agar dapat mengajarkan mahasiswa akan pentingnya menjaga lingkungan.


May 18, 2014

VOICE ACTING

Mungkin banyak orang yang masih asing dengan voice acting.


Voice acting merupakan akting dalam suara yang membuat pendengar tidak merasa bosan dan mampu memancing emosi. Hal ini biasanya terdapat dalam film animasi yang membutuhkan pengisi suara, siaran radio, video games, atau siaran-siaran luar yang diterjemahkan (dubbing).


Akting suara ini dapat dikatakan tidak udah, dimana voice actor harus mampu berakting hanya dengan mengandalkan suara dan intonasi. Berbeda halnya dengan akting biasa yang memanfaatkan seluruh tubuh, voice acting harus mampu membuat audience tertarik dan terbawa emosinya hanya melalui suara.


Di Jepang, Voice Actor biasa disebut Seiyū (声優). Banyaknya produksi anime (film animasi Jepang) membuat pekerjaan ini cukup digrandungi. Berbeda halnya dengan di Indonesia. Kurangnya fasilitas dan ahli membuat bidang ini tidak berkembang.

Tidak jarang banyak Voice Actor yang dapat menyanyi. Namun tidak bearti untuk menjadi Voice Actor, Anda harus dapat bernyanyi.


Berikut beberapa video mengenai Voice Acting

Transformer; Voice

Nick Pitera 

May 13, 2014

PRAYATA , A Heartwarming Animation

PRAYATA

Merupakan animasi mengenai seorang bocah pemulung (7) bernama Prayata yang hidup sebatang kara menghadapi suka duka kehidupan. Ia berjuang setiap hari mengumpulkan setiap sen yang ia dapatkan demi rasa cinta kasihnya.

"Prayata" hanya berdurasi sekitar 3 sampai 5 menit. Namun, animasi ini kami kerjakan dalam waktu sekitar 4 bulan. Walau masih jauh dari sempurna, namun "Prayata" merupakan animasi 2D kami yang pertama.